当前标签:业界分析
  • 走进“小学生” 漫谈国内游戏低龄化现象
      不知道什么时候“小学生”这个词突然流行了起来,在网络用语中,“小学生”并不是指传统意义上的小学生群体,而通常是指游戏水平很菜,又拒绝与队伍沟通,想法和行为都很幼稚的一群玩家。其实,这个词的流行有很大一部分原因是,在国内目前主流的网络游戏中真的有很多年龄较小...
    2014-10-02 19:14:52
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  • “18禁”今年20岁!美国游戏分级制度演化史
      把时间倒退回上世纪美国的八十年代,游戏与色情暴力结下缘份远比许多人想象的要早,刚起步的整个产业缺乏约束规则,有大量粗制滥造的作品试图通过像素点阵甚至文字描述,来激发诱惑玩家的原始欲望,虽然它们基本达不成预期效果,但造成的影响相当恶劣,更给了媒体抨击的借口,...
    2014-10-02 13:59:41
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  • 理想国:如何设计一款以明朝为背景的武侠游戏
    【游民星空独家专稿 文/岑舟 编/影子摩西】   最近《绣春刀》这部武侠电影的上映获得了国内不少观众的好评,在豆瓣和时光网上面的评论也不错,其实这部电影作为新人导演路阳的作品,题材并不算新颖,反而比较老套,另外细节方面也不尽如人意,bug还是比较多的,而且结尾也显得...
    2014-10-01 19:03:52
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  • PS4/Xbox One后或无新主机 PC党注定要翻身?
      对主机党来说,这则消息可能是一个耸人听闻的故事,不管你信不信,在部分国外游戏分析人士眼中,这一点正在从玩笑话逐渐变成现实,而PS4和Xbox One也许将成为最后一代家用主机。在一次访谈中,Wedbush Securities的分析师Michael Pachter表示,PS4和Xbox One可能成为绝唱,原...
    2014-09-29 23:04:50
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  • 《泰坦》“陨落”之后 暴雪何去何从?
      暴雪宣布取消《泰坦》(Titan)项目的新闻事件持续发酵。《泰坦》,这款2007年随暴雪的一次招聘广告浮出水面但一直被暴雪高度保密,几乎从未向外界曝光任何图片或视频的游戏,终究未能熬过七年之痒。 暴雪公司正门   外媒Polygon当地时间9月23日刊出对暴雪CEO麦克·莫汉的...
    2014-09-29 17:15:38
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  • 重回战火硝烟时 《盟军敢死队》系列回顾
      今天说起“盟军敢死队”这个名字,比较年轻的玩家恐怕已经没什么印象,但在2000年前后,这也一度曾是当时电脑游戏的招牌之一,对国内电脑游戏玩家来说同样也是盗版盘时代的特别记忆。只是时过境迁,在没有新作持续推出的情况下,它也和许多曾经的大作一样,逐渐淡出了大家的视...
    2014-09-28 16:56:28
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  • 业界奇扒:索尼试图重建游戏霸业能否成功?
    【游民星空独家专稿 文/岑舟 编/影子摩西】   今年对于索尼而言是不同寻常的一年,自开年以来,索尼的财政状况就不断传出恶化的消息,其中被媒体频频报道的是索尼到处卖大楼的消息,基本上从美国到日本,索尼已经卖了好几栋大楼来减轻财务压力了。   有趣的是,身处各种压力...
    2014-09-26 13:28:53
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  • 业界奇扒:最终幻想系列全面进军PC平台的意义
    【游民星空独家专稿 文/岑舟 编/影子摩西】   当年《最终幻想13》发售的时候,PC游戏玩家对于这款主机平台的顶级3A大作垂涎三尺,完全不会想到在多年后的现在,这款游戏居然也要登陆PC平台了,这个消息虽然不至于像核弹撞地球那样令人感到万分震惊,但是却也如同人类登月一般显...
    2014-09-23 20:28:18
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  • 远去一刻 即成永恒:2D射击游戏的沉浮兴衰
      作为游戏中最古老的类型之一,传统意义上的2D射击游戏最早可以追溯到1962年,当时麻省理工学院的几名学生在PDP-1小型机上完成了这款名为《Space War》的游戏,通过当时最先进的阴极射线管显示器来显示画面。 1962年诞生的《Space War》尽管简陋,但在理念上已经具备射击游...
    2014-09-22 17:42:42
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  • 2017年全球移动游戏市场规模或达354亿美元
      5月20日,荷兰市场研究公司Newzoo近日发表报告,报告显示至2017年,全球游戏市场收入规模将突破1000亿美元大关,达到1029亿美元,年均复合增长率达8.1%,超过该公司2013年的预测。   Newzoo指出,这主要得益于亚洲市场和移动游戏的爆发性成长。2013年,全球智能手机及平...
    2014-09-20 14:59:46
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  • 玩家为何不愿为游戏花钱 专家列十大理由
      在免费模式(F2P)渐成大势所趋的今天,移动游戏盈利极度依赖于IAP,换句话说,一款手游要想盈利,必须吸引玩家在游戏内消费。但残酷现实是,很多游戏开发商苦于无法吸引玩家付费。问题出在哪里?近日,游戏分析公司deltaDNA发表标题为《玩家不花钱的10大理由》的文章,对上述问...
    2014-09-20 14:59:04
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  • Gamasutra:2014年游戏产业年薪调查报告
      通过调查走访了4000多位游戏开发人员,最近Gamasutra总结出了一系列游戏产业的年薪报告。报告中显示,2013年美国的游戏开发者的平均年薪为83,060美元(约51万元人民币)。   相比2012年的$84,337平均年薪,去年有了小幅的下降,而且女性的游戏开发者的年薪 则低于平均值。...
    2014-09-20 14:57:57
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  • 如何让出色团队在享受中创造更棒的游戏
      你是否曾经是一个很棒的团队中的成员:这种团队的工作流和时间飞速前进,你每天都是恋恋不舍地下班,并在第二天带着许多想法迫不及待地重返办公室?如果你制作游戏的时间够长,你可能就会经历这种团队体验(这就是所谓的“出色团队”),并且知道这种体验不但可以满足我们的需...
    2014-09-20 14:14:43
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  • 干掉新主机!研究称2019年PC将再次称霸
      随着上世代主机的问世和开发环境的转变,PC,这个曾经风靡一时的游戏平台被一个个“小盒子”打败,夺去了耀眼的光辉。而最近几年手机游戏的异军突起,再次让PC根本没有任何挣扎喘息的机会。我们不禁发问,PC的第二个春天在哪里?今日(9月18日)在英国伦敦召开的“Games Retai...
    2014-09-18 22:30:17
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  • 论网游中的永久死亡问题
      从FC时代开始,可选难度就是一个游戏对于玩家良心的考验,从最早的《双截龙》到现在的《看门狗》,可选难度一直伴随着游戏的发展。当然同样是可选难度,有时候甚至成为了某些无良厂商释放嘲讽技能的地方,例如《德军总部新秩序》选择难度的场景的难度分别是:1我可以玩么,爸...
    2014-09-18 15:48:52
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  • “大”是为了更好地挨揍?为何BOSS多体格惊人
      直到今天,人们一直在纠结一个问题,为什么游戏中的关卡BOSS总有超乎寻常的体格,甚至巨大到经历无数次PK后都还摸不透全貌,或者哪怕是动个指头就将玩家全灭,但最后竟然被渺小的主人公残忍打倒。难道这一切背后,仅仅是为了突出游戏的效果?的确,这是答案的一部分,真正的理...
    2014-09-18 12:52:58
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  • SE的PC游戏发展史:《最后的神迹》面临的惨败
    【游民星空独家专稿 文/岑舟】 点击看上期:SE的PC平台战略和发展历程(二):《最终幻想11》的试水成功   SQUARE和ENIX合并后,虽然在PC平台推出了《最终幻想11》并且获得了极大的成功,但是这只是网游领域的成功,在单机游戏方面,SE一直都抱持着观望的姿态,毕竟在那个PS2...
    2014-09-12 13:04:17
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  • 电竞玩家就是低人一等?高额奖金引祸上身
      经过了10年的发展,国外电竞事业发展迅猛,国内游戏逐步成为一个比较成熟的行业,甚至在电视中我们也能出现一个游戏广告的身影,但是很遗憾,电子竞技好像还是个例外。   虽然如此,我们依然看到了近几年电竞游戏的火爆,电竞选手们通过自己的努力获得了社会认可,可这并不...
    2014-09-11 20:13:13
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  • 姿势分子:《最终幻想》之父坂口博信的沉浮记
    【游民星空独家专稿 文/岑舟 编/影子摩西】   坂口博信,一个熟悉而又陌生的名字,自从2011年之后,这个名字就很少再出现在媒体上面了,他就好像销声匿迹了一样,不过最近很多媒体报道了坂口博信正在制作《特拉之战》并且发起了众筹的消息,这也使得这位昔日的著名游戏制作人终...
    2014-09-11 19:58:34
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  • SE的PC游戏发展史:《最终幻想11》成功的启示
    【游民星空独家专稿 文/岑舟】 点击看上期:SE公司的PC平台战略和发展历程(一):早年短暂的尝试   在本世纪初网络游戏兴起的时候,SEGA公司的《梦幻之星online》成为了日本第一款成功的网络游戏,因此其他日本游戏公司开始对网络游戏这个新兴市场产生了强烈的兴趣,所以当时...
    2014-09-11 13:03:06
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